home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG Revelations / BMUG Revelations.toast / Entertainment / Game Files⁄ Help / Civilization / Civilization FAQ 1 < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-05-08  |  73KB

  1. Path: iat.holonet.net!agate!howland.reston.ans.net!torn!nott!bnrgate!bnr.co.uk!uknet!warwick!bham!bhamvx!stanworthdjh
  2. From: stanworthdjh@vax1.bham.ac.uk (<RUBICON>)
  3. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  4. Subject: CIV FAQ edition one
  5. Date: 7 May 93 23:20:08 GMT
  6. Organization: University of Birmingham
  7. Lines: 1497
  8. Message-ID: <1993May7.232008.1@vax1.bham.ac.uk>
  9. Reply-To: stanworthdjh@bham.ac.uk
  10. NNTP-Posting-Host: vax1.bham.ac.uk
  11.  
  12. Welcome to the CIV FAQ.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Before we get into the nitty-gritty of the game, we would like to thank 
  17.  
  18. personally a few people who without their help, this FAQ would not be 
  19.  
  20. possible. In No particular order:-
  21.  
  22.  
  23.  
  24.         Garth Sweet, Roger Kemp, Bryce Harrington, Earnest To,
  25.  
  26.         Ralph Betza (FM), skipmeister (laus@midway) and Ronald Bense.
  27.  
  28.         James Ollinger, Mark Lilback, David Gosselin, Devin Ben-Hur
  29.  
  30.         and Albion.
  31.  
  32.  
  33.  
  34. A special thanks is due to Maurice Schekkerman for sending us a large 
  35.  
  36. collection of posts that he had collected before we started searching. If 
  37.  
  38. we have left anybody out, we are terribly sorry, but we really appreciate 
  39.  
  40. all the stuff that has been given.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. This is NOT the definative version, but more of a preview of what we would 
  45.  
  46. like the FAQ to be. We do not take credit for the information contained 
  47.  
  48. here, as all we have done is collect it together into one document. If you 
  49.  
  50. have any questions, comments, criticisms, or tips please post them to us at 
  51.  
  52. stanworthdjh@bham.ac.uk [Dave] or aev@dcs.kcl.ac.uk [Alex]
  53.  
  54.  
  55.  
  56. What is civilization. I consider it more than a game, it is more a way of 
  57.  
  58. life. Just ask anyone who has played it. The aim of the game is to take a 
  59.  
  60. tribe, settle them and try and create a civilization from them. Along the 
  61.  
  62. way you develop new sciences, meet other tribes (some warlike, some not), 
  63.  
  64. visit new continents all for the aim of trying to get into space, and/or be
  65.  
  66. the dominant civilization.
  67.  
  68.  
  69.  
  70. A lot of the information in the FAQ is design to give not only the new 
  71.  
  72. player an insight into the game, showing the various strategies and tricks, 
  73.  
  74. but to also provide the experienced player with information on how to make 
  75.  
  76. his civilization stronger with the aim of getting a higher score. In 
  77.  
  78. compiling the FAQ, we have both found numerous new things that have enabled 
  79.  
  80. us to really enjoy the game further and tell us EXACTLY what a certain city 
  81.  
  82. improvement or wonder does.
  83.  
  84.  
  85.  
  86. We will Now proceed....
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  A GENERAL
  91.  
  92.  
  93.  
  94.          1) How can I tell which version I have ?
  95.  
  96.          2) Which is the best version of CIV ?
  97.  
  98.          3) What is the advisory bug ?
  99.  
  100.  B CITIES
  101.  
  102.  
  103.  
  104.          1) How do I make a city?
  105.  
  106.          2) How do I make my city grow?
  107.  
  108.          3) More cities or less ?
  109.  
  110.          4) Is there a limit to the size of my city?
  111.  
  112.          5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  113.  
  114.          6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  115.  
  116.          7) How much money does a taxman collect ?
  117.  
  118.          8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  119.  
  120.          9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  121.  
  122.         10) How does the computer cheat ? 
  123.  
  124.         11) How do you calculate pollution ?
  125.  
  126.         12) What is the highest population for a single city ?
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  C DIFFERENT GAME STRATEGIES
  131.  
  132.  
  133.  
  134.          1) In general
  135.  
  136.             Which is the best Govt type
  137.  
  138.             Despotic Conquest
  139.  
  140.             Democratic Ostrich
  141.  
  142.             Flexible Evolution
  143.  
  144.             Republic
  145.  
  146.             Pyramid
  147.  
  148.             High Tech
  149.  
  150.             Rich
  151.  
  152.             Balanced
  153.  
  154.             Peaceful
  155.  
  156.             High Tech Conquest
  157.  
  158.             Hide in a Corner
  159.  
  160.             Archipelago
  161.  
  162.             Diploblitz
  163.  
  164.             Trading Cities
  165.  
  166.             Take No Prisoners
  167.  
  168.             The Helping Hand
  169.  
  170.             The Rock
  171.  
  172.             Replay
  173.  
  174.  
  175.  
  176.          2) Colossal City Strategy
  177.  
  178.          3) What is the best way to take an enemy city
  179.  
  180.          4) What are the best wonders to build
  181.  
  182.          5) Final score
  183.  
  184.          6) Lightbulb formula
  185.  
  186.          7) Misc. tricks and tips
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  D CHEATS
  191.  
  192.  
  193.  
  194.          1) Shift 1-8 cheat
  195.  
  196.          2) Movement cheat
  197.  
  198.          3) Settler cheat
  199.  
  200.          4) Ship movement cheat
  201.  
  202.          5) Convoy cheat
  203.  
  204.          6) Unloading ships cheat
  205.  
  206.          7) Save game cheat
  207.  
  208.          8) Settler movement cheat
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  E THE FUTURE
  213.  
  214.  
  215.  
  216.          1) Will there be a CIV II?
  217.  
  218.          2) What would people want in it?
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224. *************************************************************************** 
  225.  
  226.                         G   E   N   E   R   A   L
  227.  
  228. ***************************************************************************
  229.  
  230.  
  231.  
  232. 1) How can I tell which version I have ?
  233.  
  234. ----------------------------------------
  235.  
  236. When you run CIV it asks various setup questions. The version number is on 
  237.  
  238. these screens. The number is 474 plus an increment, so version 5 is shown 
  239.  
  240. as 474.05. If you have an older version, you can get the latest version by 
  241.  
  242. anonymous FTP from some of the big game sources such as wuarchive.wustl.edu.
  243.  
  244.                     
  245.  
  246. 2) Which is the best version of CIV ?
  247.  
  248. -------------------------------------
  249.  
  250. There has been much debate on Usenet about the various pros and cons of the 
  251.  
  252. different versions. The only two versions worth considering are 474.01 and 
  253.  
  254. 475.05 (versions 1 & 5). The easiest of the two is version 1. If you are 
  255.  
  256. playing with version 5, and not having much luck, try to get hold of 
  257.  
  258. version 1. This is also the version that allows the "shift 1-9 cheat", that 
  259.  
  260. can be a good way of learning the ins and outs of the game. Originialy it 
  261.  
  262. was the Beta copy for the playtesters and they didn't remove the cheat. 
  263.  
  264. However, if you like a challenge, then ver. 5 is really the only one to 
  265.  
  266. play. A further impetus to buy the game is that version 5 contains far less 
  267.  
  268. bugs. If you do get the latest version, the chances that the game will not 
  269.  
  270. crash are far greater. :) . The big problem is the Instant Advice. This is 
  271.  
  272. known as "advisory bug". Fixed in one of the latest versions of CIV. Can be 
  273.  
  274. temporary avoided by turning advisory off. Get the latest update of CIV. On 
  275.  
  276. almost all msdos anonymous servers.
  277.  
  278.  
  279.  
  280. ---
  281.  
  282. Version 1 : Came with the game.
  283.  
  284.  
  285.  
  286. Version 2 : Attempted to fix the Advisor bug.  Fixed the tundra bug.
  287.  
  288.             Fixed the Civ score bug.  Removed %^ cheat.
  289.  
  290.  
  291.  
  292. Version 3 : Attempted again to remove the Advisor bug.  Added some 
  293.  
  294.             new pics and Very Happy people.  Removed disbanding 
  295.  
  296.             a city by buying a settler at 1 population.
  297.  
  298.  
  299.  
  300. Version 4 : No bug fixes, just made the game harder for veterin 
  301.  
  302.             players.
  303.  
  304.  
  305.  
  306. Version 5 : Finaly fixed the Advisor bug (They think). Version 5 does 
  307.  
  308.             not include version 4, but does include all other fixes 
  309.  
  310.             in other versions. 
  311.  
  312. ---[Albion]
  313.  
  314.    
  315.  
  316. If the above is correct then those people moaning about Ver.5 being too 
  317.  
  318. hard are getting confused with Ver.4
  319.  
  320.  
  321.  
  322. If you need further Advice or information about the game, there is a book 
  323.  
  324. called 'Rome on 640k a day'.
  325.  
  326.  
  327.  
  328. ===========================================================================
  329.  
  330. Wilson, Johnny L.
  331.  
  332.   Sid Meier's Civilization, or Rome on 640K a day
  333.  
  334.   / by Johnny Wilson and Alan Emrich.
  335.  
  336.    p. cm.
  337.  
  338.   Includes index.
  339.  
  340.   ISBN 1-55958-191-3:$18.95
  341.  
  342.    1. Computer games. I. Emrich, Alan. II. Title
  343.  
  344.   GV1469.15.W55 1992
  345.  
  346.   793.93'2-dc20
  347.  
  348.  
  349.  
  350.                   91-42148
  351.  
  352.                    CIP
  353.  
  354.  
  355.  
  356. Quantity discounts are available from the publisher, Prima Publishing, 
  357.  
  358. P.O.Box 1260 CIV, Rocklin, CA 95677; telephone (916)786-0449, On your 
  359.  
  360. letterhead include information concerning the intended use of the books and 
  361.  
  362. the number of books you wish to purchase.
  363.  
  364.  
  365.  
  366. U.S. Bookstores and Libraries: Please submit all orders to St. Martin's 
  367.  
  368. Press, 175 Fifth Ave. New York, NY 10010; telephone (212)674-5151. 
  369.  
  370.  
  371.  
  372. ===========================================================================
  373.  
  374.  
  375.  
  376. 3) What is the advisory bug ?
  377.  
  378. -----------------------------
  379.  
  380. I have never met this bug, but it is know by Microprose, and has been 
  381.  
  382. reported by a number of sources.  Supposedly fixed by version 5. 
  383.  
  384.  
  385.  
  386. -----
  387.  
  388. Scrambled oceans? Extra "land" at the north pole? Screen goes crazy if you 
  389.  
  390. try to move a unit there?
  391.  
  392.  
  393.  
  394. I have this *every* time I look at the "Civilization Score" So I don't do 
  395.  
  396. that any more. The problem, once it occurs, corrupts the save files as 
  397.  
  398. well, so there's no recovery. If you *must* see your "Score" then do a save 
  399.  
  400. _first_ and restart _after_
  401.  
  402.  
  403.  
  404. You can see the corruption in the small map - some of the "people" from the 
  405.  
  406. score screen get left drawn on the map, and apparrently they distort the 
  407.  
  408. .map file as well. Often, there's lots of new grassland around the north 
  409.  
  410. pole, and even some "mystery" houses. You can, in fact, go get the $50 
  411.  
  412. prizes, if you care to go to the trouble. Or maybe my system's more 
  413.  
  414. forgiving than most. 
  415.  
  416. -----[Bob O'Bob]
  417.  
  418.  
  419.  
  420. ***************************************************************************
  421.  
  422.                         C   I   T   I   E   S
  423.  
  424. ***************************************************************************
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430. 1) How do I make a City?
  431.  
  432. ------------------------
  433.  
  434. Apart from RTFM, take a settler unit and find a suitable place to build a 
  435.  
  436. city. It is my opinion that you should always look around your continent 
  437.  
  438. before building a city, especially at the begining where you are very 
  439.  
  440. vulnerable. When you have found the site of your city press the 'b' key to 
  441.  
  442. build the city.
  443.  
  444.  
  445.  
  446. 2) How do I make my city grow?
  447.  
  448. -------------------------------
  449.  
  450. The only way to make a city grow in terms of population is to feed it. The 
  451.  
  452. best way to feed a city is to provide squares with as much wheat in them. 
  453.  
  454. The best way to do this is to irrigate and build roads in the squares and 
  455.  
  456. then change to a republic/democracy. Your cities will have an explosion in 
  457.  
  458. population. Remember you can change you government to suit your needs. So 
  459.  
  460. after you change to the republic/democracy you can change back, although it 
  461.  
  462. is not really worth it unless you want to have a military campaign.
  463.  
  464.  
  465.  
  466. 3) More cities or less ?
  467.  
  468. ------------------------
  469.  
  470. I think the general view is MORE, MORE, MORE !!!
  471.  
  472. I never play with more than about 30 cities as it gets boring trying to 
  473.  
  474. look after them all, but some people just love 70+, and one person has 
  475.  
  476. mentioned having over 250 !?! Here are a few comments from others.
  477.  
  478.  
  479.  
  480. a) Mark Lilback
  481.  
  482. More!! My normal strategy is to build as many cities as possible before 
  483.  
  484. attacking anyone not in my immediate vicinity. When you have 60+ cities, 
  485.  
  486. it's very hard not to win the game. (I also stay in despotism and build 
  487.  
  488. cities 1 square apart from each other, just so they are production centers 
  489.  
  490. for military units when I do go to war. Until then, I just build settlers.)
  491.  
  492.  
  493.  
  494. b) James Ollinger
  495.  
  496. More. A lot of cities close together are easier to defend, since you can 
  497.  
  498. move attack units quickly between them to whichever cities are in trouble. 
  499.  
  500. Second, more cities mean greater population growth, which tends to be 
  501.  
  502. critical in CIV. Greater population = more of everything + higher score. 
  503.  
  504. Spin off as many cities as you can early in the game, and then "perfect" 
  505.  
  506. them later on.
  507.  
  508.  
  509.  
  510. c) David Gosselin
  511.  
  512. More, the more the merrier. With more cities you can get more of 
  513.  
  514. everything: resource, population,tax,science...Oh yeah, pollution and 
  515.  
  516. unhappy people too. But the advantages certainly offset the disadvantages.
  517.  
  518.  
  519.  
  520. 4) Is there a limit to the size a city can be created?
  521.  
  522. -----------------------------------------------------
  523.  
  524. If you look at the window around the city it seems that the maximum size a 
  525.  
  526. city can attain is only about 15-20. However it is a BIG mistake to assume 
  527.  
  528. this. So how does one make LARGE (around 40) cities:-
  529.  
  530.  
  531.  
  532. Food production is the primary problem, although if you're in a democracy 
  533.  
  534. and have "we love..." days, your food production is really unimportant, as 
  535.  
  536. long as there is enough to make them grow.
  537.  
  538.  
  539.  
  540. Pollution does become a problem as your city grows, and the following 
  541.  
  542. things have a knwon impact:
  543.  
  544.  
  545.  
  546.         Mass Transit (at about size twenty)
  547.  
  548.         Recycling Center (Needed at about size 30)
  549.  
  550.         Nuclear Plant (Needed around size 28-30)
  551.  
  552.  
  553.  
  554. It's funny, but a Nuclear plant increases production, yet decreases 
  555.  
  556. pollution. I've had a city size 30 that had 6 smokestacks (60 tons) of 
  557.  
  558. pollution being produced and minimal production (about 20-30 shields) I 
  559.  
  560. built the Nuclear plant, and the pollution vanished. Obviously it is a real 
  561.  
  562. pain building a nuclear powerplant in each city. An alternative (which will 
  563.  
  564. affect all your cities on that continent) is to build Hoover's Dam instead. 
  565.  
  566. It has the same effect as the Nuclear Plant, but it acts on all cities on 
  567.  
  568. the continent, doesn't have the risk of meltdown (before Fusion) and can be 
  569.  
  570. built at an earlier stage (req. Electronics) A final method of building big 
  571.  
  572. cities is to remove the most hostile opposition. Taking the Zulus is 
  573.  
  574. sometimes a good strategy, since it removes the most militaristic 
  575.  
  576. civilization from the planet.
  577.  
  578.  
  579.  
  580. What is most important in developing the assets of a city - irrigate, build 
  581.  
  582. roads, trade, mine, ?? What else can you do to a sqaure other than mine or 
  583.  
  584. irrigate?
  585.  
  586.  
  587.  
  588. I've found that roads and irrigation are most important. Roads not only 
  589.  
  590. give you trade, but they make your units move faster, which makes it easier 
  591.  
  592. to amass firepower between cities for a common defense against invasions. In 
  593.  
  594. other words, if one city looks like it will be attacked, it is far easier 
  595.  
  596. to bring out the knights/catapults/cannon/armor/whatever to the city's 
  597.  
  598. defense if there is a good network of roads. I also give higher priority to 
  599.  
  600. irrigation. Irrigation means wheat, which means population. Population 
  601.  
  602. increases trade, coins, and lightbulbs. A city with a lot of mines and no 
  603.  
  604. population will watch those mines go unused. But a city with a lot of wheat 
  605.  
  606. production grows fast. Generally, I find it best when a city has maybe one 
  607.  
  608. or two forest squares, one or two mining areas, and the rest are irrigated. 
  609.  
  610. And everything has a road/railroad on it.
  611.  
  612.  
  613.  
  614. 5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  615.  
  616. -------------------------------------------------
  617.  
  618. When playing Republic or Democracy it can be very difficult keeping cities 
  619.  
  620. from revolt. The obvious things to do are to build temples and coliseums, 
  621.  
  622. but these cost to build and are a steady drain on finances. Another way is 
  623.  
  624. to create some entertainers, but the loss in trade (from the unused square) 
  625.  
  626. can make things even worse. Here are a few tips from various sources:
  627.  
  628.  
  629.  
  630. 1)Mark Lilback
  631.  
  632. Raise your luxury rate and build wonders. If you go into republic or 
  633.  
  634. democracy, you should have at least a 20% luxury rate. The increased trade 
  635.  
  636. values makes up for the loss of raising the luxury rate.
  637.  
  638.  
  639.  
  640. 2) James Ollinger
  641.  
  642. It can be tough. Look at how many military units are away from the city 
  643.  
  644. (shown on a panel on the left side of the screen. All military units that 
  645.  
  646. are away from the city have little black sad faces on them) and try and 
  647.  
  648. reduce that number. If your units are garrisoning another city, make those 
  649.  
  650. change their home city (with the H command) to wherever they're located. 
  651.  
  652. Units that are in action will have to be dealt with differently. Try and 
  653.  
  654. get one or two units from each city so that all the cities have one or two 
  655.  
  656. units out--it spreads the burden around evenly. Also try and buy (bribes) 
  657.  
  658. as many enemy units as you can. When you buy an enemy unit and you aren't 
  659.  
  660. close to one of your own cities, that unit will have a "NONE" home city. 
  661.  
  662. You can field a decent army of units that won't create any unhappiness this 
  663.  
  664. way... Also make sure to get the WOWs that make people happy--WOMEN'S 
  665.  
  666. SUFFERAGE and J.S.BACH'S CATHEDRAL are the best. 
  667.  
  668.  
  669.  
  670. 3) David Gosselin
  671.  
  672. Well, set luxury rate higher, send out as many canavans as possible to 
  673.  
  674. *large* enemy cities overseas and establish trade routes. If the other 
  675.  
  676. civilization is also under Republic/Democratic, 3 trade routes can get you 
  677.  
  678. close to 30 trades (only happened to me once). With more trade routes you 
  679.  
  680. can also put some luxury back to science. WoW are important too, Bach is a 
  681.  
  682. must especially on large continents, Woman's Suffrage is even more 
  683.  
  684. important, especially if you want to fight a war under Republic or 
  685.  
  686. Democracy. And, primarily use diplomas as your attacking force, buying 
  687.  
  688. enemy cities really pays off since you will get defending units right away 
  689.  
  690. and with city improvements.
  691.  
  692.  
  693.  
  694. Finally, remember that when playing Republic, the further your city is
  695.  
  696. from the capital, the higher the corruption rate.  It can sometimes
  697.  
  698. pay to build a courthouse instead of a temple, or even to move your
  699.  
  700. palace to a more centralised position.
  701.  
  702.  
  703.  
  704. 6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  705.  
  706. -------------------------------------------------
  707.  
  708. RTFM !!!
  709.  
  710.  
  711.  
  712. To make an Elvis (entertainer) look at the city portion of your city screen 
  713.  
  714. and click the mouse on one the squares around your city which you are 
  715.  
  716. currently using/drawing-resources-from. The little wheat/shield symbols 
  717.  
  718. dissapear from that square and suddenly you have an Elvis in the top left 
  719.  
  720. hand corner. This probably made a person happy (turned them light blue) or 
  721.  
  722. got rid of an unhappy person. This is also how you change the squares that 
  723.  
  724. you are currently using. Turn a square that you are using into an Elvis and 
  725.  
  726. then click on another empty square to get rid of the Elvis and make use of 
  727.  
  728. the resources in that formerly-empty square. 
  729.  
  730.  
  731.  
  732. To make a tax man or scientist, make an Elvis and then move the mouse up to 
  733.  
  734. the Elvis symbol and click on him. He then turns into a scientist. Click on 
  735.  
  736. him again and he turns into a tax collector. Once more and he's an Elvis 
  737.  
  738. again.
  739.  
  740.  
  741.  
  742. 7) How much money does a taxman collect ?
  743.  
  744. -----------------------------------------
  745.  
  746. A tax collector collects $2 (3 if city has marketplace; 4 if city has a 
  747.  
  748. bank)
  749.  
  750.  
  751.  
  752. 8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  753.  
  754. ------------------------------------------------
  755.  
  756. Each scientist you make in a city adds 2 lightbulbs to your total count. If 
  757.  
  758. the city making them has a library they're worth 3, (4 with university too) 
  759.  
  760. But if the square you are abandoning by making the specialist had 3 trade 
  761.  
  762. arrows (ocean) I don't think you come out ahead. [Roger Kemp]
  763.  
  764.  
  765.  
  766. 9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  767.  
  768. -------------------------------------------------------------
  769.  
  770. If you revolt an enemy city, you loose some of its units, some of its 
  771.  
  772. improvements and have an unhappy populace. However, if you subvert it you 
  773.  
  774. keep all the installations and all of the military units, and the city 
  775.  
  776. tends to stay happy. Also, revolt tends to break any peace treaties where 
  777.  
  778. as subvert doesn't.
  779.  
  780.  
  781.  
  782. 10) How does the computer cheat ?
  783.  
  784. --------------------------------
  785.  
  786. The computer is known to cheat in a number of ways.
  787.  
  788.  
  789.  
  790. a) Computer triremes are allowed to move as sails. This means that they 
  791.  
  792. don't sink when out at sea.
  793.  
  794.  
  795.  
  796. b) Wonders are built randomly, whenever the computer feels like it.
  797.  
  798.  
  799.  
  800. c) Improvements (at Emperor level) for the computer are at 1/3 normal cost.
  801.  
  802.  
  803.  
  804. d) Technologies are achieved at silly rates with only a couple of cities.
  805.  
  806.  
  807.  
  808. e) Cities that are suffering civil disorder do not have production 
  809.  
  810. penalties.
  811.  
  812.  
  813.  
  814. f) Caravans are *teleported* to remote cities immediately.
  815.  
  816.  
  817.  
  818. g) Computer opponents make contact with any piece, not just diplomats.
  819.  
  820.  
  821.  
  822. There a probably more, but these few show how difficult it can be to beat 
  823.  
  824. the computer. It is also a good excuse for some to use the various *human* 
  825.  
  826. cheats without feel guilty.
  827.  
  828.  
  829.  
  830. 11) How do you calculate pollution ?
  831.  
  832. -----------------------------------
  833.  
  834. The book "Civilization - or Rome on 640K a Day" gives the formula for 
  835.  
  836. calculating the probability of pollution around a city each turn.
  837.  
  838. According to the book:
  839.  
  840. Each city has a "tolerance" for 20 Smokestack Points (SP) per turn.  The
  841.  
  842. SP are a sum of industrial pollution (IP) and population pollution (PP).
  843.  
  844.      SP=IP+PP
  845.  
  846.      IP= (# of shields generated by city)
  847.  
  848.      Divide IP by 2 with Hydro or Nuke plant OR (XOR) divide by 3 w/ Recycling
  849.  
  850.         Center
  851.  
  852.      PP = (population of city)*(technology multiplier)
  853.  
  854.      (tech. mult.) = .25 (w/ Industrialization), .50 (W/ Automobile)
  855.  
  856.                      .75 (w/ Mass Production), 1.0 (w/ Plastics)
  857.  
  858.  
  859.  
  860. The bottom line for all this is Build Hoover's Dam before anyone else does and
  861.  
  862. your pollution problems will be manageable. [Roger Kemp]
  863.  
  864.  
  865.  
  866. 12) What is the highest population for a single city ?
  867.  
  868. ------------------------------------------------------
  869.  
  870. In theory 55, but in practise there are reports of cities between 39 - 44. 
  871.  
  872. For the 55 monster you would need all squares to be irrigated, railroaded 
  873.  
  874. oasis.  Each of these squares would give off 7 wheat icons!!  Not likely 
  875.  
  876. without cheating, so here are some other comments.
  877.  
  878.  
  879.  
  880. Size 44. To get enough food to support a monster like this, you need to be 
  881.  
  882. positioned in an area where all of the surrounding squares are either 
  883.  
  884. Grassland or River. They should all be irrigated and Railroaded. Cities 
  885.  
  886. like this look nice, but are really quite useless towards the end, since 
  887.  
  888. there is nothing left for them to build, requiring a switch to build/sell 
  889.  
  890. SDI defenses. (Does ANYBODY use these?)
  891.  
  892.  
  893.  
  894. Only the first 8 specialists do anything for you; the others look like 
  895.  
  896. taxmen but produce no money. Therefore, a city of size 29 is no better than 
  897.  
  898. a city of size 28, except for the final score; and except that you can also 
  899.  
  900. use such a city to spin off settlers, bring the population back down to 28, 
  901.  
  902. and use the settlers to build new cities, all the while keeping the city 
  903.  
  904. "maxxed out".
  905.  
  906.  
  907.  
  908. If you change byte 10 (0x0a) of the save file to a 7, you'll be
  909.  
  910. playing at a difficulty level 3 steps harder than Emperor. There is
  911.  
  912. a little bug at this level, and computer-owned cities grow
  913.  
  914. limitlessly. I [Ralph Betza] once owned a city with a population of 110, 
  915.  
  916. which I bought from the Chinese. Starvation followed, of course...
  917.  
  918.  
  919.  
  920. ***************************************************************************
  921.  
  922.  D  I  F  F  E  R  E  N   T     G  A  M  E    S  T  R  A  T  E  G  I  E  S
  923.  
  924. ***************************************************************************
  925.  
  926.  
  927.  
  928. This next section is being compiled using a *single* post from Ralph Betza. 
  929.  
  930. Although many people have mentioned one or two strategies Ralph really does 
  931.  
  932. cover the lot!
  933.  
  934.  
  935.  
  936. [QUOTE]
  937.  
  938.  
  939.  
  940. a) In general
  941.  
  942.  
  943.  
  944. In the middle-early days, say after you have started 4 or 5 good cities, in 
  945.  
  946. order to keep science at 100% and still have money, build a few cities in 
  947.  
  948. resource-rich and food-poor places, and have them build and sell barracks. 
  949.  
  950. Don't waste that oil square down in the tundra, Build a tiny city! This 
  951.  
  952. kind of city should have a stable population of 1 or 2.
  953.  
  954.  
  955.  
  956. Later on, don't forget to build the SETI Program. Everybody always mentions 
  957.  
  958. the other important Wonders ( suffrage, Bach, Hoover ) but SETI is just as 
  959.  
  960. important at the stage of the game where it becomes possible.
  961.  
  962.  
  963.  
  964. b) Which is the best Govt type
  965.  
  966.  
  967.  
  968. This really does depend on your strategy.
  969.  
  970. For a detailed look at the different pros and cons, look at the strategy 
  971.  
  972. section. However, there are two main options. If you are playing a military 
  973.  
  974. game, with the aim of destroying the competion as soon as possible, then 
  975.  
  976. stick with despotism. Although resources are generated slower, your armies 
  977.  
  978. do not take them up as fast. This means that one city can generate huge 
  979.  
  980. armies without much penalty. Any other strategy really requires Diplomacy. 
  981.  
  982. This govt helps to increase trade, which in turn increases science and 
  983.  
  984. money. The only problem is that each military unit away from home causes 
  985.  
  986. two unhappy people, and if a city revolts twice in succession, you have 
  987.  
  988. anarchy for about 6 turns. Republic is a useful government if you have a 
  989.  
  990. compact productive island. If your capital is located somewhere near the 
  991.  
  992. center of the island or in your best knowledge town the corruption is not 
  993.  
  994. too much of a problem. Once you develop women's suffrage, being in a 
  995.  
  996. republic is like having a license to kill. In this government you still get 
  997.  
  998. the growth and trade advantages that democracy gets. Most importantly you 
  999.  
  1000. can still celebrate We-Love... The knowledge advances don't come quite as 
  1001.  
  1002. fast as democracy but you still get armor quick enough that you can go take 
  1003.  
  1004. over the rest of the world.
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008. c) Despotic Conquest
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012. Maximum city size is 6 at Emperor level. Build many cities, build no 
  1013.  
  1014. improvements except barracks; possible exception: a few libraries near the 
  1015.  
  1016. palace. Another exception: Cities of 5 or more that aren't near the front 
  1017.  
  1018. line may be better off with a temple instead of 2 phalanxes.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022. Begin with science 100%; develop bronze, wheel, iron, math, writing, 
  1023.  
  1024. navigation, magnetism (optional), then stop and set taxes 100%, science 0%. 
  1025.  
  1026. You now have all the tech you'll ever need, so don't waste money on 
  1027.  
  1028. research. ( And be sure not to develop gunpowder! )
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. Build lots of phalanxes, chariots, legions, catapults, ships, settlers, and 
  1033.  
  1034. diplomats. Let me clarify that: by "lots of ...", I mean "infinite numbers 
  1035.  
  1036. of them". A dozen ships might be enough, but you can never have too many 
  1037.  
  1038. chariots.
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042. Use the "goto" command to simplify moving them around. Attack at all times. 
  1043.  
  1044. Build no Wonders, build no caravans; never stop building spears and swords, 
  1045.  
  1046. and never stop using them. Ignore all treaties and entreaties, but make 
  1047.  
  1048. peace whenever possible ( peace might protect your units from attack until 
  1049.  
  1050. you break the treaty; and you just might collect some tribute ). Don't 
  1051.  
  1052. worry about your losses, just keep attacking; a bloodless turn is a waste 
  1053.  
  1054. of time.
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058. When you capture a city, sell all its improvements and starve the city down 
  1059.  
  1060. to a manageable size.
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064. When you invade by ship, build cities on the new landmass. If they survive, 
  1065.  
  1066. the military units they build will be helpful. If not, so what? You have 
  1067.  
  1068. more where they came from!
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. Best result: beat 12 other civilizations, world conquest 900 B.C.; ( I 
  1073.  
  1074. finished the game in one evening! Without staying up late! ) if the last 
  1075.  
  1076. reincarnation hadn't been in such an inconvenient place, would have been 
  1077.  
  1078. 1200 B.C. Usual result: circa 400 B.C.
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082. You can always play Despotic Conquest, regardless of the world you find 
  1083.  
  1084. yourself starting with, and always can win without using any of the mant 
  1085.  
  1086. ways to cheat. When you choose any other strategy, you are deliberately 
  1087.  
  1088. risking a loss in order to make the game more interesting. Winning the same 
  1089.  
  1090. way all the time is boring. If you don't lose sometimes, you are doing 
  1091.  
  1092. something wrong.
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096. Note: halvorsen@nbivax.nbi.dk, in message
  1097.  
  1098. <1992Nov27.115044.1089@nbivax.nbi.dk>,
  1099.  
  1100. does it differently, and conquers the world later but with higher scores. 
  1101.  
  1102. He likes to go with Monarchy, Hanging gardens, and no barracks. You can 
  1103.  
  1104. probably find a different way to do it...
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108. d) Democratic Ostrich
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112. You find yourself alone on a landmass large enough to support 5 or more 
  1113.  
  1114. max-sized cities, with decent city sites. Build them, and start making 
  1115.  
  1116. roads and irrigation. Try to keep all cities at roughly the same stage of 
  1117.  
  1118. development.
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122. Research bronze, democracy; become democratic. Build Bach's Cathedral!!! 
  1123.  
  1124. Now you can have one military unit outside each city. Research Steam 
  1125.  
  1126. Engine; patrol your shores with ironclads. After railroads, it gets easy. 
  1127.  
  1128. You can choose to build a spaceship or to go out with transports plus 
  1129.  
  1130. battleships and conquer everybody.
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134. Most important trick: every so often, boost luxuries way up high for a few 
  1135.  
  1136. turns, and make your cities grow ( "Presidents' Day Sale" ). You don't need 
  1137.  
  1138. granaries because of this, and the occasional famine is easily repaired.
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142. Finances: You will have many city impovements to pay maintenance on. You 
  1143.  
  1144. have to take some taxes in cash. Libraries, universities, markets, banks, 
  1145.  
  1146. all are important. Stockpile caravans when in doubt.
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150. Once you build Suffrage, things get really easy.
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154. Note: Monarchy is often a useful intermediate stage.
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158. e) Flexible Evolution
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162. You find yourself with neighbors, on a landmass of unknown size. Play as in 
  1163.  
  1164. Despotic Conquest, but build your cities farther apart, so you can change 
  1165.  
  1166. over to democracy if you want to.
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170. After you get the continent to yourself, consider how many military units 
  1171.  
  1172. you have left, the state of your cities, and how far advanced your 
  1173.  
  1174. technology is compared to the date. You may be forced to continue with 
  1175.  
  1176. Despotic Conquest; or you may be able to change to monarchy and then 
  1177.  
  1178. democracy if you prefer. The mechanics of the change are interesting, so I 
  1179.  
  1180. choose democracy when there is any doubt -- at the risk of losing, of 
  1181.  
  1182. course!
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. f) Republic
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190. There are several things about Republic that make it an interesting 
  1191.  
  1192. alternative to Democracy; and you can develop the Republic much sooner than 
  1193.  
  1194. Democracy.
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198. First of all, civil disorder won't make the government fail. All you lose 
  1199.  
  1200. is the output from the city that's in disorder. You can use a disorderly 
  1201.  
  1202. city to support a small army in the field...
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206. Secondly, military unhappiness is less. You can have one unit out without 
  1207.  
  1208. disorder, even before you build Bach, just by making one Elvis. If this 
  1209.  
  1210. stabilizes the city's population, just make that city a barracks-factory.
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214. Third, once you build Suffrage, military units cause no unhappiness. You 
  1215.  
  1216. can enjoy a high-tech Republican Conquest! You might not get a great score, 
  1217.  
  1218. because it's likely to be after 2000 A.D. when you finally conquer the 
  1219.  
  1220. world, but it's fun...
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224. Fourth, if your empire is geographically small, so that everything is near 
  1225.  
  1226. the palace, you get just as much trade with the Republic as you could with 
  1227.  
  1228. Democracy.
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232. g) Pyramid
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236. You just captured the Pyramids! If you're in Monarchy, quickly change to 
  1237.  
  1238. Communism. The only thing that changes is that you have less corruption. In 
  1239.  
  1240. the long run, communism doesn't give you enough trade to support all the 
  1241.  
  1242. city improvements, and you have to change again.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246. What else are the Pyramids good for? Perhaps you'd like to go democratic, 
  1247.  
  1248. but haven't developed it.
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252. In theory, you should be able to take advantage of the Pyramids by changing 
  1253.  
  1254. governments often, to suit changing circumstances. I haven't been able to 
  1255.  
  1256. make this happen yet.
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260. h) High Tech
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264. In the Republic or in the Democratic Ostrich, keep your treasury small and 
  1265.  
  1266. science high. The goal is advances every turn, and see how early you can 
  1267.  
  1268. launch the spaceship. You'd like the game to be peaceful...
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272. The problem with this is that I have read that launching the spaceship 
  1273.  
  1274. before time runs at one year per turn is risky; if the spaceship lands 
  1275.  
  1276. "between turns", it is effectively lost. Therefore, I always wind up 
  1277.  
  1278. waiting around until 1750 ( or is it 1850 ?) when the time-scale changes 
  1279.  
  1280. the last time.
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284. i) Rich
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288. In any form of government, keep science at a minimum. If Ostrich, use cash 
  1289.  
  1290. to help build cathedrals and factories in the resource-poor cities. If 
  1291.  
  1292. Conquest, use the cash to subvert enemy cities.
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296. j) Mercenary
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300. While playing Rich, try to buy as many enemy units as possible so you can 
  1301.  
  1302. have a whole army owned by NONE.
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306. k) Balanced
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310. Advances every 6 to 8 turns are all you really need. After you build SETI, 
  1311.  
  1312. you can get advances every 2 turns with no trouble. Keep your taxes and 
  1313.  
  1314. science balanced.
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. In the Ostrich, the difference between Rich, Balanced, and High-Tech might 
  1319.  
  1320. be just a matter of 10 per cent.
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324. l) Peaceful
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328. Try to get through the whole game without fighting a war.
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332. I managed this in only one game, where I cheated, edited the save file from 
  1333.  
  1334. 3980 BC, and started out with a huge London that had population 49, all 
  1335.  
  1336. improvements, all Wonders, a few extra settlers owned by NONE, two 
  1337.  
  1338. battleships from NONE, $4000 cash, and every technology I wanted to have. I 
  1339.  
  1340. pumped out diplomats by the score, played Mercenary to the hilt, and kept 
  1341.  
  1342. all 6 other civilizations at one tiny city each for the whole game. They 
  1343.  
  1344. never even met each other, so *nobody* fought any wars! Except for the 
  1345.  
  1346. barbarians, it was a completely bloodless game.
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350. I've tried very hard to have a peaceful game without cheating, and I'll try 
  1351.  
  1352. again; but they always sneak-attack me, or make unreasonable demands.
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356. The only way to stop them is to intimidate them, it seems; so things never 
  1357.  
  1358. get peaceful until I'm so strong that the computer civs are afraid.
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362. m) High-Tech Conquest
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366. High-tech war involves larger numbers of stronger units than you use in 
  1367.  
  1368. Despotic Conquest, and can get quite interesting. Usually, I run these wars 
  1369.  
  1370. half-heartedly, but one time I was bombing the Romans with half my cities 
  1371.  
  1372. and lackadaisically building a spaceship with a few others, and the 
  1373.  
  1374. Babylonians built a small ship and launched it! I had 17 years to take 
  1375.  
  1376. Babylon, with no forces near it, and it wasn't even on the coast! I 
  1377.  
  1378. succeeded with the last-minute help of a nuke ( build manhattan project, 
  1379.  
  1380. next turn buy the nuke in a captured Babylonian city, next turn boom! and 
  1381.  
  1382. walk in, just in time), but it was hectic.
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386. Another time, a Babylonian battleship got me really mad, so I changed the 
  1387.  
  1388. production of all my cities to nukes, and nuked them repeatedly, an average 
  1389.  
  1390. of 5 explosions per turn for 20 or more turns; 6 cycles of global warming! 
  1391.  
  1392. I finally managed to destroy all 8 of their cities without capturing any -- 
  1393.  
  1394. nuke the same city several times in one turn to get its population down to 
  1395.  
  1396. 1, then run in with a Mech Infantry unit. I got a lousy score, thanks to 
  1397.  
  1398. all the pollution.
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402. In order to get into these situations, you have to leave the enemy alone. 
  1403.  
  1404. Several of the computer civilizations will develop high tech, but they are 
  1405.  
  1406. all weak at the beginning of the game. Choosing 6 civilizations seems to 
  1407.  
  1408. help, as well; both the Indians and the Mongols seem to be stuck on 
  1409.  
  1410. Conquest -- if you put the Mongols and Babylonians on the same landmass in 
  1411.  
  1412. 4000BC, the Mongols win every time. I often choose 6 and play pink in order 
  1413.  
  1414. to have the best chance of getting a high-tech opponent.
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418. The Romans always get high tech, but never build enough cities or enough 
  1419.  
  1420. units; the Babylonians seem to be consistently the most interesting. The 
  1421.  
  1422. light blues rarely survive into the A.D. years, so the yellows are the 
  1423.  
  1424. second most interesting opponent.
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428. n) Hide in a Corner
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432. Once in a while, instead of trying to build as many cities as possible as 
  1433.  
  1434. quickly as posible at the start of the game, try sticking to one or two 
  1435.  
  1436. cities for the first 1000-1500-2000 years. Not until you have reasonably 
  1437.  
  1438. powerful cities do you send out an expedition, either a colonization 
  1439.  
  1440. expedition with two settlers plus a few phalanxes and legions, or an army 
  1441.  
  1442. of conquest, at least 4 chariots with more to come, plus a settler to build 
  1443.  
  1444. a military road.
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448. This strategy is indicated when your first explorer finds that you are 
  1449.  
  1450. stuck in a lousy corner of what looks like it might be a large land mass, 
  1451.  
  1452. and there are no decent city sites near you.
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. One advantage of waiting is that the enemy cities can grow large enough to 
  1457.  
  1458. be really worth capturing, and might contain a few WOWs.
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462. I had this work out well just recently. My first explorer went a long, 
  1463.  
  1464. winding way and saw a road; I pulled it back, and it seems that nobody 
  1465.  
  1466. noticed my visit. The Romans and Zulus wiped everybody else out and lined 
  1467.  
  1468. up against each other; the distance was so great that my first wave of 
  1469.  
  1470. chariots took 200 years to arrive, but thanks to the two settlers building 
  1471.  
  1472. a road, the second wave was right behind. Because all their military units 
  1473.  
  1474. were out in the field facing each other down, their cities were lightly 
  1475.  
  1476. defended. What a surprise when my hosts swept down upon them! Zimbabwe and 
  1477.  
  1478. Caesarea ( each of which was larger than both my cities put together ) were 
  1479.  
  1480. mine at the first stroke, and their vast armies in the field vanished. Rome 
  1481.  
  1482. held out for hundreds of years after the rest, but after it fell, I had 
  1483.  
  1484. more than a dozen good-sized captured cities, decent technology due to 
  1485.  
  1486. captures, and despite having waited 1500 years before beginning the 
  1487.  
  1488. conquest, I was still on track to go Democratic with my captured Pyramids 
  1489.  
  1490. and bulging treasury. The rest was boring...
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494. o) Archipelago
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498. You find yourself alone on a small island with room for only 1 or 2 
  1499.  
  1500. cities....
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504. Actually, I have done the Ostrich with just 2 cities; but they were 
  1505.  
  1506. resource-rich city sites. The disadvantage of islands is that two important 
  1507.  
  1508. Wonders work only on cities on one landmass.
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512. If you get a foothold on a major landmass, you can just convert to one of 
  1513.  
  1514. the other plans; but if the first thing you find is another island, you're 
  1515.  
  1516. in for it. After 3 or 4 islands, you might as well deliberately avoid the 
  1517.  
  1518. mainland and instead scout out as many small chunks as you can find, just 
  1519.  
  1520. to make things interesting.
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524. So far, every time I have customized for small land mass, I wound up on the 
  1525.  
  1526. biggest chunk around, with neighbors. Maybe the game deliberately avoids 
  1527.  
  1528. putting you on places that are too small.
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532. p) Diploblitz
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536. After Ostriching for a while, you eventually become very rich. Your 
  1537.  
  1538. treasury doesn't collect interest, so you might as well use it.
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542. If you just land a few diplomats, the enemy may sneak attack and kill them 
  1543.  
  1544. all; so what I do is fill up 3 or more transports with diplomats and land 
  1545.  
  1546. them all at once. You can usually unload 5 diplomats per turn per transport 
  1547.  
  1548. without stacking them; bribe any units that happen to be standing on the 
  1549.  
  1550. shore. If you unload 15 diplomats in one turn, at least some will survive!
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554. As the first wave moves inland, the second is unloaded. The first wave buys 
  1555.  
  1556. any military unit it sees, and of course subverts any city it can. The 
  1557.  
  1558. transports go back for more diplomats. You can conquer a whole civilization 
  1559.  
  1560. this way, in just two or three turns; which is fun to watch on the replay!
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. If you don't have enough cash to buy a city, industrial sabotage is nice. 
  1565.  
  1566. Doing it just once per turn is almost useless, though; the computer can buy 
  1567.  
  1568. back whatever you destroy. The right way to do it is to hit one city with 6 
  1569.  
  1570. or 8 diplomats in one turn -- when the cathedral, bank, city walls, and 
  1571.  
  1572. factory are all gone in one turn, what's poor Caesar to do?
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576. In short, the idea of the diploblitz is not to use diplomats by ones or 
  1577.  
  1578. twos, but by bucketloads.
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582. q) Trading Cities
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586. You find yourself woefully behind in technology. The enemy is spreading out 
  1587.  
  1588. over a large continent.
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592. Scout around the edges and find a small city you can afford to buy. Post a 
  1593.  
  1594. bunch of diplomats nearby. Steal a tech and buy the city, thereby gaining 
  1595.  
  1596. two advances. Now make the population into taxmen, sell the improvements, 
  1597.  
  1598. and leave the city undefended. When the enemy takes it back, steal another 
  1599.  
  1600. tech and buy the city again! It will be cheaper to buy it this time -- you 
  1601.  
  1602. sold all the improvements and the population is smaller.
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606. Repeat as needed until the city is completely destroyed. Find another small 
  1607.  
  1608. city and do it again.
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612. r) Take No Prisoners
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616. Your homeland is full of big, beautiful cities. Your army has overrun the 
  1617.  
  1618. enemy but you don't feel like managing any of the crappy cities the 
  1619.  
  1620. computer built.
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624. After you kill the last defender, don't take the city! If the computer has 
  1625.  
  1626. any money left, it will make a new defender, which you can also kill -- it 
  1627.  
  1628. won't be fortified, after all.
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632. Hit the city with a DiploBlitz and keep it empty. Eventually, you may get 
  1633.  
  1634. it down to a population of 1, and can then simply destroy it. Otherwise, 
  1635.  
  1636. maybe some barbarians will come along...
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640. Here's an interesting goal: try to get a whole enemy civilization into this 
  1641.  
  1642. state! If its treasury is empty and every city is in disorder, can it ever 
  1643.  
  1644. recover?
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648. s) The Helping Hand
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652. You have lots of bombers or battleships handy, but no ground units nearby; 
  1653.  
  1654. besides, you don't feel like dealing with any new cities.
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658. If a different enemy civilization has a unit near the city, or if 
  1659.  
  1660. barbarians are on the way, just kill all the defenders and watch what 
  1661.  
  1662. happens. You can weaken the strongest enemy this way.
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666. By the way, the enemy civ that takes over the empty city will *not* feel 
  1667.  
  1668. any sense of gratitude.
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672. t) The Rock
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676. Sometimes you can throw a monkey wrench into an enemy civ and take it 
  1677.  
  1678. completely out of the game by posting one lousy phalanx on top of a 
  1679.  
  1680. mountain. This only works at an early stage of the game, and the victim 
  1681.  
  1682. must have no open land for expansion -- either on an island, or blocked 
  1683.  
  1684. into a corner.
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. Instead of building triremes and settlers, and instead of advancing 
  1689.  
  1690. quietly, the enemy civ builds lots of cavalry and legions and chariots, 
  1691.  
  1692. surrounds the rock, and keeps moving its units around. It's fun to watch 
  1693.  
  1694. them riding around your mountain, brandishing their swords, waving torches, 
  1695.  
  1696. and shouting imprecations.
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700. Eventually they sneak attack, and lose dozens of units. Then they make 
  1701.  
  1702. outrageous demands, tell you to prepare for war, ride around and shout, and 
  1703.  
  1704. eventually attack and lose more units. By the time they destroy that 
  1705.  
  1706. phalanx, you're ready to put a rifleman up there, and they're still 
  1707.  
  1708. undeveloped!
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712. This depends on the leader's personality; it works against the Russians and 
  1713.  
  1714. the French, but not against the Romans or Chinese.
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718. Of course, to ensure against losses, you want to scout around their coast 
  1719.  
  1720. and find as many rocks as possible, because if they manage to get rid of 
  1721.  
  1722. all your outposts, they'll start behaving reasonably again, but one phalanx 
  1723.  
  1724. on a mountaintop is all you really need to make it work!
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728. u) Replay
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732. Always make a save file in 3980 B.C.; as soon as you finish the game, 
  1733.  
  1734. consider starting over in the same world but following a completely 
  1735.  
  1736. different strategy.
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740. In the replay, you have the advantage of knowing more or less what the 
  1741.  
  1742. world looks like, which spoils things a bit; but in compensation, you have 
  1743.  
  1744. the chance to change history.
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748. A diskette full of old 3980 B.C. save files is nice to have, especially if 
  1749.  
  1750. it contains interesting worlds. After a while, you don't remember much 
  1751.  
  1752. about the world, and can replay without spoiling the mystery of discovering 
  1753.  
  1754. the unknown. When you get an interesting world, you may also want to share 
  1755.  
  1756. it with someone.
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760. Note: you need both the CIVIL?.SVE and CIVIL?.MAP file!
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764. [UNQUOTE]
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768. 2) Colossal City Strategy
  1769.  
  1770. --------------------------
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774. I have deliberately kept this separate from the other strategy section as 
  1775.  
  1776. it really is a game apart. Once again I hand the subject over to Ralph 
  1777.  
  1778. Betza:
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782. [QUOTE]
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786. The long-awaited Colossal City strategy is not a strategy. Instead, it's 
  1787.  
  1788. just a simple trick that makes any high-tech strategy work much better.
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792. It's this simple: build the Colossus and Copernicus' Observatory in the 
  1793.  
  1794. same city.
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. Of course, you want that city to be your capital, so that there's no 
  1799.  
  1800. corruption; of course, you want it to grow big and have a university and 
  1801.  
  1802. lots of nice trade routes.
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806. Of course, you want to build the Colossus as soon as possible.
  1807.  
  1808. (   I have done it by 2800 BC without cheating! Lucky villages and
  1809.  
  1810. (   ransom from barbarian leaders did the job. Building it with
  1811.  
  1812. (   caravans alone, 2300 BC is good; and perhaps the resources you
  1813.  
  1814. (   invested building it so early would have been better spent
  1815.  
  1816. (   making more settlers and more cities... )
  1817.  
  1818. Therefore, you want to develop trade as soon as possible.
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822. Note: since the computer cheats in building its Wonders, if someone else 
  1823.  
  1824. builds the Colossus first it's not unreasonable to use the save-game cheat 
  1825.  
  1826. to stop them.
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830. Combining the Ostrich strategy with the Colossal City makes it possible to 
  1831.  
  1832. reach future tech before 1 AD without cheating; if you have a gold mine and 
  1833.  
  1834. a swamp in the Colossal City's zone of influence, that's all ( almost all ) 
  1835.  
  1836. the good luck you need.
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840. Building these two Wonders, and building a Cathedral and University in one 
  1841.  
  1842. city while the others are small, is hard to do unless there are a few 
  1843.  
  1844. resource-rich cities near the Colossal City.
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848. In fact, this does force a Colossal Strategy for the early part of the 
  1849.  
  1850. game. Build as many cities as possible; the outer ones fight wars and build 
  1851.  
  1852. more cities, while the inner ones just build caravans. All but one of the 
  1853.  
  1854. cities stays small; the Colossal City must grow, grow, grow, so it needs a 
  1855.  
  1856. temple and a granary and a library and a university and a cathedral. The 
  1857.  
  1858. division of labor, with different cities doing different things, makes it 
  1859.  
  1860. interesting.
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864. Customizing for "Large Land Mass" is helpful.
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868. To reach Future Tech by 1 AD, go to democracy as soon as possible, and set 
  1869.  
  1870. luxuries to 30%, taxes 30%, science 40%; research will slow down for a few 
  1871.  
  1872. years, but you'll collect a lot of money with which you can build 
  1873.  
  1874. cathedrals, marketplaces, banks, acqueducts, and so on, and very soon 
  1875.  
  1876. you'll be up to "advances: 1 turns". 30% luxuries is just enough to keep 
  1877.  
  1878. everybody happy all the time, and to cause occasional "we love the 
  1879.  
  1880. president" days, in cities that complete their markets and banks and get 
  1881.  
  1882. trade routes.
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886. To play a strategy that wouldn't work without the Colossal City, stay in 
  1887.  
  1888. Despotism until you build Suffrage and then go to Republic -- you'll only 
  1889.  
  1890. be up to Automobile or so by 1 AD, and your scraggly little cities will 
  1891.  
  1892. have trouble building those expensive armor units, but you'll have fun 
  1893.  
  1894. winning. Keep building caravans, keep science at 100% as long as possible, 
  1895.  
  1896. make factories in a few cities ( using the caravans to do so ), and pay the 
  1897.  
  1898. rent by building and selling city walls, and by sacking enemy cities. You 
  1899.  
  1900. may *need* to follow this plan if you have a land war against a tough 
  1901.  
  1902. opponent on a huge continent. This plan is fun because you don't have to go 
  1903.  
  1904. into a shell ( like the Ostrich ), and you don't have to concentrate 
  1905.  
  1906. singlemindedly on military affairs ( as in Conquest ); instead, you get to 
  1907.  
  1908. do a little bit of everything.
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912. [UNQUOTE]
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918. 3) What is the best way of taking an enemy city?
  1919.  
  1920. ------------------------------------------------
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924. Sure fire way for musket/cannon level cities with city walls:
  1925.  
  1926. 1.  Build lots of cannon, diplomats (4-6), and settlers (2-3). 
  1927.  
  1928. 2.  Move a vetran musketeer adjacent to the city to take and fortify.
  1929.  
  1930. 3.  Move a settler to the musketeer and build a fort around him.
  1931.  
  1932. 4.  Use other settlers to build a road to the musketeer, if necessary.
  1933.  
  1934. 5.  Stockpile several cannon and diplomats in the fort.
  1935.  
  1936. 6.  When you are ready, have the diplomats sabotage the city walls, if
  1937.  
  1938.     any (it may take several tries).
  1939.  
  1940. 7.  Bombard the city with the cannon until it is yours.
  1941.  
  1942. 8.  Move the Musketeer into the city to take posession and be its first
  1943.  
  1944.     guard.
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948. I personally believe the best way to take a city is with a diplomat, by 
  1949.  
  1950. subverting the city. Just keep all military units for defensive purposes. 
  1951.  
  1952. Then once the city has been bought then build (Buy) a diplomat as the first 
  1953.  
  1954. thing you make.
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958. 4) What are the best wonders to build?
  1959.  
  1960. --------------------------------------
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964. I like the Pyramids. I build them as soon as possible, and build no other 
  1965.  
  1966. ancient wonders. Then I switch to communism. You get the higher production 
  1967.  
  1968. of monarchy, and corruption is significantly reduced, but you also don't 
  1969.  
  1970. have to worry about unhappy units from units outside the home city. Also, 
  1971.  
  1972. you can instantly change to any other government type (even democracy) 
  1973.  
  1974. without any anarchy in between.
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. I also like Shakespear's Theater. Build it in you highest producing city 
  1979.  
  1980. with lots of capability for supporting units. Don't waste effort building 
  1981.  
  1982. cathedrals or collesiums in the city. Once the wonder is built, station as 
  1983.  
  1984. many units as possible out of that city, and switch to democracy. You will 
  1985.  
  1986. get all the benefits of democracy without the pains of having too many 
  1987.  
  1988. unhappy people. Build this city up with resource increasing items like 
  1989.  
  1990. power plants, etc. I conducted an entire war this way, with no problem. I 
  1991.  
  1992. had 20-30 units stationed out of this city!
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996. Bach's wonder is the best if you have a lot of land on one continent and a 
  1997.  
  1998. lot of cities. You get two unhappy people made happy. Pretty good!
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002. Another good one, as I'm sure you've heard, is Women's Sufferage. It 
  2003.  
  2004. reduces the number of unhappy people caused by out-of-city units by one. 
  2005.  
  2006. Great if you have republic.
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010. To remove the problem of pollution, it is best to build hoover dam as soon 
  2011.  
  2012. as possible.
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016. 5) Final score
  2017.  
  2018. ---------------
  2019.  
  2020. There are many factors to the end score, but the main bonuses are
  2021.  
  2022. described below (courtesy Roger Kemp):
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026. There are two different ways that percentages are calculated:
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030. a) If you take over the world, your score is determined SOLELY by the date 
  2031.  
  2032. in which you finish. Wonders, pollution, population etc. have no effect on 
  2033.  
  2034. the score. I believe the exact formula is something like: you get 1000 
  2035.  
  2036. points for taking over the world by year 2000 and you get an extra 2 points 
  2037.  
  2038. for each turn (not year) in advance of the year 2000 if you finish the game 
  2039.  
  2040. early. Take this score and divide by 10 to get your percentage. This means 
  2041.  
  2042. that the maximum resonable score you could get (taking over the whole world 
  2043.  
  2044. around 2000BC) is somewhere around 180%. There is also some sort of 
  2045.  
  2046. reduction modifier if you start with less than seven initial civilizations. 
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050. Note that if you play on a lower level your final percentage is also 
  2051.  
  2052. multiplied by .2, .4, .6, or .8 depending on whether you play chieftan, 
  2053.  
  2054. prince etc.
  2055.  
  2056.  
  2057.  
  2058. b) If you launch into space (I don't know why anyone would bother playing 
  2059.  
  2060. the game and pursue this course 8-) you can get those 300% scores that 
  2061.  
  2062. people brag about. You'd just have to kill off all but one enemy city and 
  2063.  
  2064. keep peace while you filled the world with people. What a boring game 8-)
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068. Finally remember if you can't be touched, try and develop as many future 
  2069.  
  2070. techs as possible since they add 15 to your score at the end.
  2071.  
  2072.  
  2073.  
  2074. 6) Lightbulb formula
  2075.  
  2076. ---------------------
  2077.  
  2078. Here's the formula from _Sid Meier's Civilization, Or Rome On 640K a Day_:
  2079.  
  2080.  LightBulbs = PreviousAdvances * DifficultyModifier * TimeModifier
  2081.  
  2082.  DifficultyModifier =
  2083.  
  2084.      6, Chief
  2085.  
  2086.      8, Warlord
  2087.  
  2088.     10, Prince
  2089.  
  2090.     12, King
  2091.  
  2092.     14, Emperor
  2093.  
  2094.  TimeModifier = 1 if Year <= 0AD, 2, if Year > 0AD
  2095.  
  2096.  In addition the first advance always requires at least 10 lightbulbs
  2097.  
  2098.  regardless of difficulty level.
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102. 7) Misc. tricks and tips
  2103.  
  2104. -------------------------
  2105.  
  2106. Here are few tips and tricks that I have collected from Usenet over the 
  2107.  
  2108. last few months.
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112. a) Structures (temples etc.) are cheaper than units that move (ie. 
  2113.  
  2114. military, settlers...) If you want to buy a quick rifleman to defend a town 
  2115.  
  2116. it's much cheaper to select a temple, buy it and then change back to a 
  2117.  
  2118. rifleman. I use this regularly in the beginning because the third person in 
  2119.  
  2120. a city (on emperor level) is pissed so I switch over to a barracks (same 
  2121.  
  2122. number of shields as a settler) buy it and immediately switch it back to 
  2123.  
  2124. settlers.
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128. b) You can use caravans to build things other than wonders. When you take 
  2129.  
  2130. over an enemy city you usually need a cathedral or walls or something of 
  2131.  
  2132. the sort so I throw a few caravans in the transport with my armors. When I 
  2133.  
  2134. take over the city I switch what it's building over to a wonder, contribute 
  2135.  
  2136. the caravans to the wonder and switch it back to the cathedral. You can use 
  2137.  
  2138. this on your own cities as well. If you have a fabulous production town and 
  2139.  
  2140. want to kick start the other cities, build caravans and throw them into the 
  2141.  
  2142. other cities wonders and switch them to whatever you want. I build a lot of 
  2143.  
  2144. factories this way. Building caravans is like putting money in the bank.
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148. c) You can use a bomber to protect a vulnerable city by parking it in the 
  2149.  
  2150. air outside the city. It appears that when moving it's pieces the computer 
  2151.  
  2152. moves them in a set order (probably the order in which they were built). 
  2153.  
  2154. This often means that it moves half of its ground units (which can't get 
  2155.  
  2156. past your bomber) before finally bringing out a fighter to kill the bomber 
  2157.  
  2158. (if it ever does actually attack the bomber). This can give you time to 
  2159.  
  2160. fortify the city.
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164. d) Once you have railroads take a settler into a transport onto one of the 
  2165.  
  2166. fish squares that is being used and activate the settler. Press 'r' on the 
  2167.  
  2168. settler for making a road (on water!!) and then 'r' again for a railroad. 
  2169.  
  2170. You now have a railroad on the fish which gives you the increased 
  2171.  
  2172. production and trade that railroads normally give. Unfortunately you can't 
  2173.  
  2174. walk pieces onto the square as if it were a bridge.
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178. e) Apparantly, units are stronger if they haven't moved before an attack. 
  2179.  
  2180. Take an armor, move it next to another unit, and then attack. It seems, 
  2181.  
  2182. from my experience, like some penalty is assessed from attacking "on the 
  2183.  
  2184. move". I've experienced much greater losses doing this (something like 5:1) 
  2185.  
  2186. then moving next to the piece, waiting a turn, and then attacking. I've 
  2187.  
  2188. also noticed that if you attack a city with 4 defenders, this doesn't seem 
  2189.  
  2190. to enter after the first three have been defeated. (does the computer take 
  2191.  
  2192. some sort of moral into account? I've not seen it documented anywhere, but 
  2193.  
  2194. once they lose two or three units, the rest seem to loose 
  2195.  
  2196. disproportianately, even if they're all the same type of unit, and they 
  2197.  
  2198. have barracks [ie all are vets])
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202. f) Stack units in forts that have been created by settlers, and if you lose 
  2203.  
  2204. a battle you only lose one unit.
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208. g) If your opponent gets nuclear technology then don't meet with any of 
  2209.  
  2210. his ambassadors.  I have found that he will not strike until AFTER he has 
  2211.  
  2212. told you that he has NUCLEAR POWER.  This has only been tested at king 
  2213.  
  2214. level in ver.5 so if you know different contact us!
  2215.  
  2216.    
  2217.  
  2218. h) When you are at advanced technology levels and attacking cities, have 
  2219.  
  2220. two bombers that alternate turns in sitting above your attacking force. The 
  2221.  
  2222. enemy can only attack you with fighters because there is an air unit in the 
  2223.  
  2224. square and attack 4 vs defence 13 for a fortified, veteran mech. inf is a 
  2225.  
  2226. good bet, besides fighters are very expensive.
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230. i) Always use nucs on enemy battleships and carriers at sea - no polution.
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234. ***************************************************************************
  2235.  
  2236.                         C   H   E   A   T   S
  2237.  
  2238. ***************************************************************************
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242. There are lots of ways to cheat, but most of them make the game less 
  2243.  
  2244. interesting. The one exception is editing the save file. I play most games 
  2245.  
  2246. honestly, and don't edit the save file just for the sake of winning; 
  2247.  
  2248. sometimes I edit the save file in order to create unusual and interesting 
  2249.  
  2250. situations.
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254. ( I try never to cheat at all, but occasionally can't resist using the 
  2255.  
  2256. fast-settler. )
  2257.  
  2258.  
  2259.  
  2260. Editing the save file just to give yourself huge amounts of cash is boring. 
  2261.  
  2262. Be creative! Give the Romans a battleship in 3980 BC and see if you can 
  2263.  
  2264. still beat them! Try playing difficulty level 5, which is worse than 
  2265.  
  2266. Emperor, but start yourself with extra advantages to make up for it. Edit 
  2267.  
  2268. the unit definitions and play with different kinds of military units. Be 
  2269.  
  2270. the barbarians.
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274.   At difficulty level 6, you have no contented citizens at all,
  2275.  
  2276.   even when your city size is 1 (one!). The computer does not
  2277.  
  2278.   labor under such a disadvantage; its unhappiness is still Prince
  2279.  
  2280.   level, I think. The computer builds a militia with about 3 or 4
  2281.  
  2282.   resources. You need a lot of extra advantages to win at
  2283.  
  2284.   difficulty level 6.
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.   To play at difficulty level 6, you must change the tenth byte of
  2289.  
  2290.   the save file to a 6. There is always a chance that the game
  2291.  
  2292.   will crash when you save, because the difficulty level is used
  2293.  
  2294.   to index the strings "Chieftan"..."Emperor". So far I never had
  2295.  
  2296.   a crash.
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.   To play the barbarians, change byte 2 to a zero. If there are no
  2301.  
  2302.   barbarian units, you get a "Centuries Later..." ending; this
  2303.  
  2304.   means you need to give yourself a Barbarian settler, by writing,
  2305.  
  2306.   at offset 0x26c0 of the file,
  2307.  
  2308.     00XX YY00 0300 ff00 ff00 ffff
  2309.  
  2310.   where XX and YY are the latitude and longitude; try 2020 as a
  2311.  
  2312.   start.
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316. I described above a game where I edited the save file to give myself an 
  2317.  
  2318. incredible advantage, and then set myself an unusual goal in addition to 
  2319.  
  2320. the normal goal of just winning.
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324. Another time recently, I was getting too many barbarians. I was handling 
  2325.  
  2326. them easily, but got tired of them. I don't like the barbarians, and I wish 
  2327.  
  2328. CIV had an option to turn them off. I saved, quit, and deleted all the 
  2329.  
  2330. barbarian units! I got a 400 year breathing space out of that...
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334. The most famous ('infamous') known cheats are:-
  2335.  
  2336.          
  2337.  
  2338. 1) shift 1-8 cheat
  2339.  
  2340. -------------------
  2341.  
  2342. This is the shift 1-8 (sometimes shift 5-6) cheat, only available in 
  2343.  
  2344. version 1.0. It was the player-test mode for Microprose playtesters. 
  2345.  
  2346. Refresh the map after pressing Shift 1-8 (by moving the cursor or pressing 
  2347.  
  2348. t twice) and you will see the map of the whole world. You can click on the 
  2349.  
  2350. cities of other players and unfortify their troops and sell their city 
  2351.  
  2352. improvements
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356. F7 will show you the development profile of each civ, showing you all their 
  2357.  
  2358. advances and allowing you to see if thhey have a vendetta against you.
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362. F8 shows you the powergraph and allows you to see a replay up to that point.
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366. F9 shows numbers representing the attack points, defense points, and 3 of 
  2367.  
  2368. the cities the computer uses to calculate battle, on each contient (along 
  2369.  
  2370. with giving the size of each continent in land squares.
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374. F10 shows a complete world map.
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378. The other function keys sometimes do their normal functions, but they mess 
  2379.  
  2380. up the diplay a lot of the time. Just a word of warning.
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384. 2) Movement cheat
  2385.  
  2386. ------------------
  2387.  
  2388. Any piece that sentries in a town before the end of its movement can be 
  2389.  
  2390. unsentried and REGAINS ITS FULL MOVEMENT for the turn. What this means is 
  2391.  
  2392. that if you have roads linking your cities together and a chariot in a city 
  2393.  
  2394. on one side of your continent, you can move it all the way to the other 
  2395.  
  2396. side of the continent in one turn. All you do is sentry it in each city 
  2397.  
  2398. along the way (as long as each city is <=5 squares away). In fact if you 
  2399.  
  2400. have some invaders to kill, you can kill one, sentry it in a nearby city, 
  2401.  
  2402. unsentry it, kill the second, move into the city again all in one turn. 
  2403.  
  2404. This is how I defend 10 cities with 4 chariots
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408. 3) Settler cheat
  2409.  
  2410. -----------------
  2411.  
  2412. (Spoils the game) Most settler functions take from 2 to 12 turns to 
  2413.  
  2414. accomplish. Any of them can be accomplished in one turn by putting the 
  2415.  
  2416. settler a square, pressing R or M or I or whatever, clicking on the settler 
  2417.  
  2418. to make it blink again (which seemingly aborts the function) and pressing R 
  2419.  
  2420. again. Keep repeating this process until the road or irrigation is 
  2421.  
  2422. finished. If you put on the End-of-Turn feature this helps you perform the 
  2423.  
  2424. desired function in one turn. Otherwise you could just keep some nearby 
  2425.  
  2426. piece blinking so that the turn doesn't end before you've milked the cheat 
  2427.  
  2428. for all it's worth. Irrigating swamp takes 10 or 11 turns so this cheat is 
  2429.  
  2430. real handy.
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434. 4) Ship movement cheat
  2435.  
  2436. -----------------------
  2437.  
  2438. With two ships (Sail, Frigate and Transport) you can move anywhere in the 
  2439.  
  2440. world, provided you have one ground unit aboard. The process is to move one 
  2441.  
  2442. ship (needs to be able to take one unit) until it has one MP, place it in 
  2443.  
  2444. sentry mode, move the next ship (the one with at least one unit in it) next 
  2445.  
  2446. to it and "unload" the unit into the sentry mode ship. Then place the just 
  2447.  
  2448. unloaded ship (with most likely 1 MP) into sentry mode and repeat with the 
  2449.  
  2450. ship just loaded (It will have its normal MP restored, wonders are not 
  2451.  
  2452. included). Repeat this process until you get where you want to go. (Note: 
  2453.  
  2454. sometimes the computer will flash "end of turn" after placing a ship into 
  2455.  
  2456. sentry mode, even though you just transfered a unit and the other ship 
  2457.  
  2458. should be active. Just click onto the supposedly active ship, hit a 
  2459.  
  2460. key/button, and the ship should become fully active again. I've also 
  2461.  
  2462. noticed what appears to be a glitch after doing this for a while in one 
  2463.  
  2464. turn. It seems the computer knows you're doing something not quite right, 
  2465.  
  2466. or the programming is straining with the large number of moves.
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470. Note: Does not work with triremes!!
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474. 5) Convoy cheat
  2475.  
  2476. ----------------
  2477.  
  2478. You can make enough transport-type ships, string them along in a convoy, 
  2479.  
  2480. just enough spaces apart that you use up the full MP of each one, and start 
  2481.  
  2482. from one shore, move the ship on top of the next, use that ship to go to 
  2483.  
  2484. the next... and your troops will move with the active ship, provided it can 
  2485.  
  2486. carry them all. 
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492. 6) Unloading ships cheat
  2493.  
  2494. -------------------------
  2495.  
  2496. This one is when you wish to unload units in a city. Dock the ship, and go 
  2497.  
  2498. into the city description screen (click on city) and then click on the 
  2499.  
  2500. units in sentry mode you just delivered. They will then have full MP 
  2501.  
  2502. restored, and you can continue to move them normally at this point. (With 
  2503.  
  2504. Railroad (RR), this cheat allows for faster deployment across continents 
  2505.  
  2506. between your cities and/or ships.) Note that a unit can have several full 
  2507.  
  2508. moves in one turn this way.
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512. 7) Save game cheat
  2513.  
  2514. -------------------
  2515.  
  2516. Apart from the obvious reasons for saving regularly. It is well known that 
  2517.  
  2518. the computer cheats when it comes to World Wonders. They appear to be 
  2519.  
  2520. awarded randomly to any city the computer likes. If one gets awarded, it is 
  2521.  
  2522. possible to go back to your last save, and the chances are that it won't be 
  2523.  
  2524. awarded again for a while.
  2525.  
  2526.  
  2527.  
  2528. 8) Settler movement cheat
  2529.  
  2530. -------------------------
  2531.  
  2532. Move the settler 2 squares along a road, then tell it to do something. Now 
  2533.  
  2534. wake it up and move it another two squares. This means you can move a 
  2535.  
  2536. settler a minimum of 13 squares along a road before the development of 
  2537.  
  2538. railroad. If you move them along a mountain range where it takes a long 
  2539.  
  2540. time to build mines, or across swamp you can move about 19 squares in one 
  2541.  
  2542. turn (tell the settlers to mine the mountain/hill or clear the swamp).
  2543.  
  2544.  
  2545.  
  2546. As a final word to cheating, there are a number of utilities available from
  2547.  
  2548. FTP sites that allow you to completely customize your civilization.
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554. ***************************************************************************
  2555.  
  2556.                 T   H   E       F   U   T   U   R   E
  2557.  
  2558. ***************************************************************************
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564. Microprose have no plans at the moment to produce a sequel to civilization. 
  2565.  
  2566. However with so much interest on the Net and If people push and hassle them 
  2567.  
  2568. enough, who knows...
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572. As I see it, we could have either Civilization version II, which would be 
  2573.  
  2574. the current game plus important improvements, possibly using the same save 
  2575.  
  2576. files, or we could have "Civ II", a whole new game written from scratch as 
  2577.  
  2578. a sequel to CIV. In other words, I would call the current game "Civ I, 
  2579.  
  2580. version I".
  2581.  
  2582.  
  2583.  
  2584. There are two areas of improvement. The first is that of the system itself. 
  2585.  
  2586. The second is improvements to the game, (i.e. more wonders, better units 
  2587.  
  2588. etc.). There is No real order to this, rather it was who sent mail first,
  2589.  
  2590. got his/her stuff incorporated first.
  2591.  
  2592.  
  2593.  
  2594. 1. The System
  2595.  
  2596. -------------
  2597.  
  2598. Improve the user interface. When I hit F4 or F1 or F5 and get a list of 
  2599.  
  2600. cities, I should be able to go to any city by clicking on its line. When 
  2601.  
  2602. I'm looking at a city, I should be able to go to any of its units by 
  2603.  
  2604. clicking on it with the "other button" -- leave the city and center on the 
  2605.  
  2606. unit. When I click on a unit, if I click the "other button" (OB) on the box 
  2607.  
  2608. that appears, I should go to that unit's city. When I hit F10 and get a 
  2609.  
  2610. worldmap, I should be able to go anywhere in the world by clicking. When I 
  2611.  
  2612. list the wonders of the world, I should be able to go to any city on it, 
  2613.  
  2614. that I know about, by clicking. When I do demographics, I should be able to 
  2615.  
  2616. go to a city with smokestacks by clicking on pollution. There should be a 
  2617.  
  2618. menu/keyboard command to find polluted squares!!!!!!!
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622. Fix the dratted "goto" command. Make it find the most efficient route, as 
  2623.  
  2624. Perfect General does. The only reason the current version needs the magic 
  2625.  
  2626. caravans and unsinking triremes is because "goto" doesn't work.
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630. Give it the ability to play a bit more sensibly. I'm not asking for a 
  2631.  
  2632. really good AI, just not quite so stupid. A really good AI would probably 
  2633.  
  2634. be too difficult to do.
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638. Provide a startup option for a fast game: everybody gets several settlers 
  2639.  
  2640. and has many technologies. Kind of like the fast form of Monopoly, where 
  2641.  
  2642. you deal out the deeds instead of buying the properties.
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646. Provide an "undo" command, for when you hit the wrong key.
  2647.  
  2648.  
  2649.  
  2650. Provide an option NOT to go to the next unit! The next unit would blink and 
  2651.  
  2652. be activated, but the viewpoint wouldn't shift until you hit "C". Reason: I 
  2653.  
  2654. want to do more stuff in the area where I just moved, like unfortify a 
  2655.  
  2656. phalanx to move it into the city I just conquered, for example.
  2657.  
  2658.  
  2659.  
  2660. How about a "no barbarians" option?
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664. The save-game cheat is tedious. Provide a "load game" command so that I can 
  2665.  
  2666. study my old save files ( maybe the map editor should be used for this ) 
  2667.  
  2668. and prevent the save-game cheat by subtracting 10 points from the score 
  2669.  
  2670. whenever the game is manually saved in a turn not divisible by 5, and 
  2671.  
  2672. prompting "You can save now" whenever saving is "free".
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676. 2) The GAME
  2677.  
  2678. -----------
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682. Diplomacy is such a loss in the current version. Needs more negotiation 
  2683.  
  2684. options ("We *demand* tribute"; "You're asking for too much"; "Here's a 
  2685.  
  2686. free technology for you"; "declare war"), plus the ability to "train" a 
  2687.  
  2688. computer civ (like you train your dog in Hack) to be permanently 
  2689.  
  2690. well-disposed towards you.
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694. Units away from home shouldn't start to cause unhappiness until they've 
  2695.  
  2696. been gone for a move or so; and they shouldn't cause unhappiness if they're 
  2697.  
  2698. still right near the city. And, it's a little bit ghoulish how if you lose 
  2699.  
  2700. a battle, all the brothers and mothers of the boys who got killed celebrate 
  2701.  
  2702. because they're not away from home anymore! Victories, not losses, should 
  2703.  
  2704. cause greater happiness! Perhaps there's no room in the current save file 
  2705.  
  2706. for the info you'd need.
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710. Allow more cities and units. Grab a section of the save file, the units 
  2711.  
  2712. table from a dead color, and use it as an extension area.
  2713.  
  2714.  
  2715.  
  2716. Advanced ships are too darned slow. They should be faster, and air 
  2717.  
  2718. transport should be available. (You can provide for both of these things by 
  2719.  
  2720. editing the unit definitions in the current save file.)
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724. Allies can carry each others' forces in ships, for example, or use a 
  2725.  
  2726. railroad passing thru each others' territory, or move freely around each 
  2727.  
  2728. others' forces.
  2729.  
  2730.  
  2731.  
  2732. Even in a democracy, pieces should be able to patrol right next to the city 
  2733.  
  2734. or maybe two hexes away even without causing unrest.
  2735.  
  2736.  
  2737.  
  2738. This idea is more reasonable. In addition, I suggest the military units 
  2739.  
  2740. (except settlers, caravans, diplomats) should be well supplied, i.e., a 
  2741.  
  2742. supply line should be able to reach such units. I was once playing a game 
  2743.  
  2744. where certain enemies units surrounded by my legions completely, but they 
  2745.  
  2746. still can stand for serveral ten year, which should be impossible in 
  2747.  
  2748. practice since all their supply lines should have been cut. Also, more 
  2749.  
  2750. kinds should be added, esp. for land and air units in the modern age:
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.   Land: engineers, scouts (to check enemy units' damages, etc.), 
  2755.  
  2756.         headqarters (so the armies belonging to it will surrender
  2757.  
  2758.               or reduce in combat value, when the hq is destroyed), 
  2759.  
  2760.               supply troops, red cross, etc.
  2761.  
  2762.   Air:  air transport (for airborne warfare and supply), 
  2763.  
  2764.         satellite (for increasing trade, enemy informations, or
  2765.  
  2766.               even the star war project against the nuclears),
  2767.  
  2768.         space shuttle (for carrying satellites), and so on.
  2769.  
  2770.  
  2771.  
  2772.         Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.         Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce,
  2777.  
  2778.         have 0 offense,0 defense, but 2 movement. Useful for exploring
  2779.  
  2780.         or leaving in the far reaches to alert you of invaders.
  2781.  
  2782.  
  2783.  
  2784. I also suggest the addition of space lab (for increasing light bulbs), 
  2785.  
  2786. space factory (for increasing shields) as city improvements. Satellite 
  2787.  
  2788. should be able to increase happiness by providing more informations and 
  2789.  
  2790. entertainments through TV to the people.
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794. Forts are a good thing in the current game; more kinds of non-city 
  2795.  
  2796. structures would be nice, but I can't think what they might be. Boundary 
  2797.  
  2798. markers? Customs stations? How about an aqueduct? -- instead of irrigating 
  2799.  
  2800. all the squares between here and there, you build a pipeline, much cheaper. 
  2801.  
  2802. An oil pipeline -- extending the city's reach. An airport, so planes could 
  2803.  
  2804. land without a city. None of these seem like really great ideas.
  2805.  
  2806.  
  2807.  
  2808. Different countries should have different commodities. For instance, the 
  2809.  
  2810. Chinese should have silk, porcelain, while the others do not have. Also, 
  2811.  
  2812. these commodities should have some function. For example, silk and 
  2813.  
  2814. porcelain can increase happiness, and you need to give money to certain 
  2815.  
  2816. Chinese cities to obtain them through caravans (or merchants). Actually, I 
  2817.  
  2818. don't like money and happiness are increased through simply increasing the 
  2819.  
  2820. arrows as present. More complicated economic system instead of the 'arrows' 
  2821.  
  2822. will make the game more interesting. Different kinds of food should be 
  2823.  
  2824. produced in different cities so trading between cities through the new 
  2825.  
  2826. economic system will be enhanced.
  2827.  
  2828.  
  2829.  
  2830. How about *prospecting* and *drilling* for oil? The obvious oilfields that 
  2831.  
  2832. you see in the early days get used up; you need to find and develop new 
  2833.  
  2834. ones. Likewise gold and coal, of course.
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838. More terran types, more kinds of special squares.
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842. As tech increases, you can replace Caravan made routes with Airline routes, 
  2843.  
  2844. fly the plane to the enemy city a just like Caravan's you get a 
  2845.  
  2846. self-maintained invisible airline route. But it makes you more money.
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850. Have more ifra-structure, your country is pretty much a collection of stand 
  2851.  
  2852. alone cites, if you could get some way of joing cities in some way, through 
  2853.  
  2854. inter-coutry trade routes perhaps. IE you can have food moved from 
  2855.  
  2856. prosperous cities to lesser cities. Truck or Train routes with roads/rails 
  2857.  
  2858. perhaps, only not soo complex as to overshadow the rest of the game.
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862. More useful stuff to build, by 1 AD I'm usually down to making barracks and 
  2863.  
  2864. selling them because there's nothing better to do.
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868. Instead of just mines/farms around cities, perhaps have suburbs that would 
  2869.  
  2870. increase happiness (for free) or research centers, etc.
  2871.  
  2872.  
  2873.  
  2874. Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878. Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce, have 0 offense 0 
  2879.  
  2880. defense, but 2 movement. Useful for exploring or leaving in the far reaches 
  2881.  
  2882. to alert you of invaders.
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886. Power chart should be available all the time :-)
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892. 3) More civilization advances
  2893.  
  2894. -----------------------------
  2895.  
  2896.  
  2897.  
  2898.         1. Calendar, requires astronomy and writing
  2899.  
  2900.                 increases the yield of foods once developed.
  2901.  
  2902.  
  2903.  
  2904.         2. Paper, requires invention increases the effect of library and 
  2905.  
  2906.                 university greatly
  2907.  
  2908.       
  2909.  
  2910.         3. Printing, requires invention increases the effect of library and 
  2911.  
  2912.                 university even more greatly, allows the building of 
  2913.  
  2914.                 bookstore (new city improvement which increases happiness 
  2915.  
  2916.                 in the city)
  2917.  
  2918.  
  2919.  
  2920.         4. Modern Communication System, requires electronics allows the 
  2921.  
  2922.                 building of TV station (new city improvement which 
  2923.  
  2924.                 increases happiness in the city), allow building of radar 
  2925.  
  2926.                 station which increase the intelligence.
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.         5. The addition of space lab (for increasing light bulbs), space 
  2931.  
  2932.                 factory (for increasing shields) as city improvements.
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.         6. Satellite should be able to increase happiness by providing more 
  2937.  
  2938.                 informations and entertainments through TV to the people.
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.         7. As tech increases, you can replace Caravan made routes with 
  2943.  
  2944.                  Airline routes, fly the plane to the enemy city a just 
  2945.  
  2946.                  like Caravan's you get a self-maintained invisible airline 
  2947.  
  2948.                  route, But it makes you more money.
  2949.  
  2950.  
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954. 3) The Extras
  2955.  
  2956. -------------
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960. 1. Provide a map editor, like Populous has, and more choices on the 
  2961.  
  2962. world-customization menu. If worried about people faking high scores by 
  2963.  
  2964. editing their games, put a byte or bit in the save file that says "game was 
  2965.  
  2966. edited, not eligible for hall of fame", and a checksum to make tampering 
  2967.  
  2968. harder. If you just *look* at a world, because this is like doing the 
  2969.  
  2970. shift-56 cheat!, but nothing can be done about that -- if you set the 
  2971.  
  2972. "ineligible" bit in the save file, that proves nothing: there could be 
  2973.  
  2974. another copy of the save file!
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978. That's Really about it. Again if there are any comments, criticisms or bits 
  2979.  
  2980. we have left out, give us an email at:-
  2981.  
  2982.  
  2983.  
  2984.                 aev@dcs.kcl.ac.uk or
  2985.  
  2986.                 STANWORTHDJH@bham.ac.uk
  2987.  
  2988.  
  2989.  
  2990. Thanks for reading and have fun :)
  2991.  
  2992.  
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998. -- 
  2999. Dave [Rubicon]
  3000.  
  3001. .sig deleted due to good taste
  3002.